دنیای زیبای کامپیوتر

وبلاگی برای دوست‌داران کامپیوتر

بازی چیست و چرا بازی می‌کنیم؟
ساعت ٥:٤٩ ‎ق.ظ روز چهارشنبه ۱٢ امرداد ۱۳٩٠  کلمات کلیدی:

چرا بازی می‌کنیم؟

یا بهتر است بپرسیم: از این تجربه چه چیزی عاید ما می‌شود؟ شاید ساده‌ترین جواب سرگرمی باشد. ما با کتاب‌ها، فیلم‌ها، نمایش‌ها، تلویزیون، نقاشی‌ها، مسابقات کشتی و طیف وسیعی از سرگرمی‌های ایجاد شده بدست انسان، سرگرم می‌شویم. با این دیدگاه، بازی هیچ تفاوتی با دیگر روش‌های سرگرمی ندارد. با این حال، بازی‌ها روشی منحصربفرد برای سرگرم کردن ارائه می‌کنند که مربوط به طبیعت تعاملی آن‌هاست.

روشن است که ملالت و خستگی در نقطه‌ی مقابل سرگرمی قرار دارد، پس هرچیزی که باعث فاصله گرفتن از این ملالت شود، بازی است. منظور این است که اگر شما در جایی زندانی شده‌اید و هیچ کاری برای انجام دادن ندارید، سپس به فکر پرتاب چیزی به سمت یک هدف مشخص در سلول خود می‌گیرید، قطعاً این کار سرگرم کننده‌تر از بیکاری است... و بدین ترتیب یک بازی متولد می‌شود.

طراحان بازی کسانی هستند که چندین ایده برای بهینه‌سازی بازی، حتی ساده‌ترین بازی که قبلاً به آن اشاره شد، دارند:

چرا بازی می‌کنیم؟

یا بهتر است بپرسیم: از این تجربه چه چیزی عاید ما می‌شود؟ شاید ساده‌ترین جواب سرگرمی باشد. ما با کتاب‌ها، فیلم‌ها، نمایش‌ها، تلویزیون، نقاشی‌ها، مسابقات کشتی و طیف وسیعی از سرگرمی‌های ایجاد شده بدست انسان، سرگرم می‌شویم. با این دیدگاه، بازی هیچ تفاوتی با دیگر روش‌های سرگرمی ندارد. با این حال، بازی‌ها روشی منحصربفرد برای سرگرم کردن ارائه می‌کنند که مربوط به طبیعت تعاملی آن‌هاست.

روشن است که ملالت و خستگی در نقطه‌ی مقابل سرگرمی قرار دارد، پس هرچیزی که باعث فاصله گرفتن از این ملالت شود، بازی است. منظور این است که اگر شما در جایی زندانی شده‌اید و هیچ کاری برای انجام دادن ندارید، سپس به فکر پرتاب چیزی به سمت یک هدف مشخص در سلول خود می‌گیرید، قطعاً این کار سرگرم کننده‌تر از بیکاری است... و بدین ترتیب یک بازی متولد می‌شود.

طراحان بازی کسانی هستند که چندین ایده برای بهینه‌سازی بازی، حتی ساده‌ترین بازی که قبلاً به آن اشاره شد، دارند:


-          چند برخورد به هدف در یک زمان مشخص؟

-          چطور امتیاز را ثبت کنیم؟

-          چه کسی می‌تواند در ۲۰ یا ۵۰ یا ۱۰۰ پرتاب بیشترین امتیاز را کسب کند؟

-          پرتاب‌های با چشم بسته که به هدف بخورند، سه برابر امتیاز دارند.

-          یک پرتاب با چشم بسته، شانس استفاده از ضربات دیواری را بدست می‌آورد.

-          شاید هدف دارای نواحی کم امتیاز و پر امتیاز باشد.

-          و ...

طراحان بازی از این دست، در زندگی بدنبال روش‌های جالب برای بهتر کردن وضعیت و ارزش سرگرمی می‌باشند. با چنین مدلی در ذهن، هدف ما الهام گیری از ارزش افزوده سرگرمی است... ولی همه چیز در همینجا پیچیده می‌شود و حرف‌های زیادی برای گفتن پیش می‌آید.

بازی چیست؟

طراح افسانه‌ای، سید مایر معمولاً بازی را « یک سری انتخاب‌های با معنی‌ « تعریف می‌کند. بعبارت دیگر، انتخاب‌ها خالی و بدون علت نیستند. همچنین انتخاب‌ها همیشه سیاه و سفید نیستند، یعنی گزینه‌های مختلفی برای  رسیدن بازیکن به یک هدف ارائه می‌کنند. البته، اگر بازی Dragon's Lair یک بازی محسوب شود، گاهی انتخاب‌ها سیاه و سفید خواهند بود و نتیجه انتخاب نادرست Game Over و انداختن یک سکه‌ی دیگر در دستگاه خواهد بود. ولی کمتر بازی وجود دارد که بصورت Dragon's Lair خطی باشد و بازی‌های امروزی گزینه‌های بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. بطور کلی، بازی‌های خوب یک سری انتخاب ارائه می‌کنند و این انتخاب‌ها می‌توانند از انتخاب‌های ساده تا انتخاب بین مرگ و زندگی متغیر باشند که مربوط به شخصیت خود شما در بازی یا دیگر شخصیت‌ها باشند.

عناصر مورد نیاز در یک بازی

یک طرح بازی باید دارای شش عنصر زیر باشد:

-          چالش (ذهنی یا فیزیکی)

-          هدف (اهداف)

-          جایزه (ها)

-          قانون‌ (ها) ضمنی یا قطعی

-          تعامل (انجام، برداشتن، پاسخگویی، تکرار)

-          تصمیم گیری (که برای پیروزی در چالش مورد نیاز است).

اهداف را می‌توان درون بازی اعلام کرد (گرفتن پرچم، نجات شاهزاده و ...) یا در حین بازی توسط بازیکن تعیین شوند (بازی‌هایی مانند SimCity، Chess یا The Sims). اهداف همچنین می‌توانند افزایشی یا ممتد باشند (مانند بازی Tetris ا بازی‌هایی مانند EverQuest یا Dark Age of Camelot).

عناصر بیشتری از بازی

لیست قبلی روی عناصر اساسی مورد نیاز بازی متمرکز بود. قطعاً، عناصر دیگری نیز در بازی یافت می‌شود، ولی انتخابی است. لیست زیر نمونه‌ای از چنین عناصری است.

-          گرافیک (نه فقط ظاهری، بلکه گرافیکی که بازی را هدایت کند)

-          صدا (نه فقط موزیک پس زمینه، بلکه گفتار و نقل).

-          داستان (یک داستان زمینه ای که با توجه به بازی تغییر کند).

-          تغییر در داستان (یعنی مسیر داستان خطی و قابل پیش بینی نیست).

-          فیلم‌ها (معمولاً برای معرفی، سپس پر کردن خلاء داستان و سپس پایان داستان بکار می‌روند. بهترین نوع آنها از موتور بازی استفاده می‌کنند تا بازیکن بتواند با آن‌ها تعامل داشته باشد).

-          راهنما

-          اسامی دست‌اندر کاران

-          شخصیت‌های بازی (توسط بازیگر)

-          دیالوگ (توسط نویسنده)

-          دیالوگ تعاملی

-          داستان اصلی (کمک به تصمیم گیری بهتر)

-          کمک در بین بازی

-          مراحل

-          ماموریت‌ها

-          زیر ماموریت‌ها

-          پایان

-          پازل‌ها

-          وضعیت شخصیت‌ بازی

-          فشار زمانی

-          سیستم پاسخ به وضعیت

-          سیستم امتیازدهی

-          سطوح سختی بازی

-          دشمنان

-          خشونت

-          مرگ

-          جلوه‌های بصری

-          محتوای جنسی

-          شوخی

و اگر عناصر بیشتری می‌خواهید:

-          ایجاد ترحم

-          عشق

-          انبار کالا

-          قدرت دهنده‌ها

-          ترفند‌ها

-          کد‌های تقلب

-          سلاح‌ها

-          کنترل‌ها

-          ساختمان‌ها

-          شهرها

-          تخصص‌ها

-          حیوانات

-          بیگانگان فضایی

-          آواتار‌ها

-          ماشین‌ها

-          دنباله‌

-          چندنفری بودن

-          مفسر زبان

-          هوش مصنوعی

-          زندگی مصنوعی

-          تجهیزات

-          جادو

-          موزیک

-          جغرافی

-          کاوش

-          محور‌ها