تیم کوچک، پروژه بزرگ

بنظر من اولین چیزی که شما باید از خودتون بپرسید اینه که برای عملی کردن ایده خودتون به چه چیزی نیاز دارید؟ آیا باید یه موتور بازی بسازید که خواسته های شما رو نمایش بده تا بتونید به شرکت های بزرگ برای تولید محصولات برتر آینده ملحق بشید؟ بعنوان یک بازی ساز مستقل، شما شاید ایده هایی داشته باشید، ولی منابع شما محدوده. آیا تحت تاثیر یک بازی که اخیراً بازی کردید، قرار گرفتید؟ شاید تنها کاری که باید بکنید ایجاد یک ماد هست (Mod). حتماً این سوال رو قبل از شروع کار از خودتون بپرسید، چون بعدها بهتون خیلی کمک میکنه. قبول کنید که اگه بازی ساختن به این راحتی ها بود، همه بازی می ساختن. ساختن بازی یک رقابته و ربطی به اندازه بازی نداره.
با شروع سفر خودتون در این مسیر، شما نصیحت ها و توصیه های زیادی دریافت خواهید کرد. خیلی از اونا از طرف افرادیه که چیزی جز حرف زدن و نصیحت کردن بلد نیستن. در دنیای امروز، عقیده خیلی از واقعیت مهمتره. از بین همه این نصیحت ها بهترینش اینه که به تحقیقات خودتون ادامه بدید. قبل از شروع، روی نوع پروژه ای که میخواید انجام بدید، فکر کنید. اگه یک موتور جستجو در نظر شماست و در برنامه نویسی بازی ها هم مبتدی هستید، با مطالعه روی موتورهای بازی موجود شروع کنید. IDSoftware اونقدر بامعرفته که موتور بازی Quake خودشو برای همین کار منتشر کرده. اگه هدف شما اینه که یه بازی تامب ریدر جدید بسازید، بهتره که تامب ریدر فعلی رو بازی کنید. ولی نه برای لذت بردن. ازش ایده بگیرید. به کنترل ها، نور، مکانیک بازی و … کاملاً دقت کنید. یادداشت برداری کنید، عکس بگیرید و هدف خودتونو کاملاً بررسی کنید. بارها و بارها بازی کنید تا هر صفحه، هر صدا و هر حرکت تو ذهن شما ثبت بشه و شناخت کافی از هدف خودتون بدست بیارید.
حالا که موضوع و هدف رو کاملاً میشناسید و آماده شروع به کارید، مرحله بعدی چیه؟ خب، اگه هدف شما ساخت بازی باشه، گام بعدی شما انتخاب موتور بازیه. منظور از انتخاب موتور بازی چیه؟ چرا باید فکر کنیم که ساخت موتور بازی به این سادگی ها امکان پذیره؟ اگه ساده بود، همه موتور بازی می ساختن. دیگه لازم نبود که استودیو های بازی تیم های برنامه نویسی رو استخدام کنن و سالها و سالها روی ساخت موتور بازی کار کنن. حتی یک برنامه نویس فوق حرفه ای هم نمیتونه مثل یه تیم کار کنه. پس، شما بعنوان یک سازنده جدید، نباید انتظار ساخت یک موتور مثل آنریل رو داشته باشید، مگه اینکه خدای این کار باشید و اگه خدای این کار باشید، چرا دارید این مطلب رو میخونید؟!!!
در تحقیقات خودتون خواهید فهمید که یک موتور بازی چیزی بین ۱۰۰۰۰۰ تا چند میلیون خط کد داره. موتورها برای بازیهایی طراحی شدن که قرار بوده ساخته بشن و اکثراً برای برآورده کردن نیاز اون بازی ها ساخته شدن. انتخاب های زیادی وجود داره که میتونید ابزارهای حرفه ای رو با هزینه حداقل ۲۰۰ دلار تا ۱۵۰۰ دلار تهیه کنید که محدوده متوسط برای موتورهای ابتداییه. ولی دقت کنید که این موتورها مبتدی هستن. طراحی اونا طوریه که از بازیها یا صحنه های کوچک و متوسط ایجاد شده.مشکل موتورهای طراحی شده از یک صحنه کوچک اینه که بازی یه صحنه کوچک نیست. مشکلات بازدهی، قابلیت ها، کیفیت و خیلی موارد دیگر که در یک بازی وجود دارد، در یک صحنه کوچک وجود ندارد. دیدن دموهای موتورها کمک بزرگی است و شما میتوانید انتخاب بهتری داشته باشید. وقتی تعداد انتخاب های شما کمتر شد، نوبت گام بعدی است که باید به بازیهای ساخته شده با این موتورها نگاهی بیاندازید. آیا این بازیهای شباهتی به پروژه شما دارند؟ آیا هیچیک از اونها به بزرگی پروژه شما هستن؟ بازهم دور دیگه ای از تحقیقات آغاز میشه. هریک از این بازیهای رو که به عقیده شما نزدیکتره بازی و بررسی کنید. حتی اگه دمویی برای دانلود وجود داشته باشد، دانلود کنید و امتحانش کنید. اگه لازم باشه، کل بازی رو بخرید، این کار رو انجام بدید. کمی وقت گذاشتن در همین ابتدا، جلوی خیلی از اتلاف وقت های آینده رو میگیره. اگه موتور بازی اشتباهی انتخاب کنید، تا شش ماه و حتی یک سال بعد از شروع پروژه هم متوجه این موضوع نخواهید شد. درست همینجاست که خیلی ها از کار دلسرد میشن. پس این وقت رو برای مطالعات کامل و بررسی و تحقیق اختصاص بدید تا در آینده با هیچ مشکلی در زمینه انتخاب اشتباه برخورد نکنید.
ادیتور عنصری است کلیدی. خیلی از سازندگان فکر میکنن که میتونن همه چیز رو تو برنامه مدلسازی انتخابی خودشون انجام بدن. درسته که خیلی از کارها رو میتونیم انجام بدیم، ولی اگه موتور بازی ما ویرایشگر بازی نداشته باشه، نمیتونیم ببینیم که بازیکن چه چیزهایی رو می بینه و این خیلی از سرعت کار ما کم میکنه. از طرفی، برنامه مدلسازی سه بعدی شما موتور بازی نیست. وقتی شما شیدر های بازی مثل جلوه براقی، عمق یا جلوه های ویژه رو به سطوح اعمال کنید، دیگه برنامه مدلسازی سه بعدی شما کارآمد نخواهد بود.
گام بزرگ بعدی تخلیه نامیده میشه. در این مرحله، شما تمام ساخت های خودتون توی برنامه های سه بعدی و نقاشی رو به موتور بازی روانه میکنید. این یکی از ساده ترین مراحل ساخت بازیه ولی در اوایل کمی سخت به نظر میاد. ولی بعد از اتمام بازی اگه به گذشته برگردید، خواهید دید که این مرحله نسبت به دیگر مراحل خیلی ساده تر بوده. این مرحله رو هم کاملاً شناسایی کنید. هرچقدر بازی شما پیچیده تر شود، مشکلات بیشتری را تجربه خواهید کرد. به همون نرم افزاری که از اول انتخاب کردید، پایبند باشید. با فرض اینکه شما در مرحله تحقیقات کارتون رو کامل انجام داده باشید و به انتخاب خودتون ایمان داشته باشید، اولین برنامه انتخابی شما بهترین است و با هربار تعویض برنامه، از سرعت کار شما کاسته خواهد شد. شما باید تکنیک های جدید را یاد بگیرید و با مجموعه ای از مشکلات و باگ ها روبرو شوید و آنها را حل کنید. هر نرم افزاری خواص خودشو داره. بهتره با یکی از این نرم افزارها کار کنیم و مهارت کاملی تو استفاده از اون بدست بیاریم و هر هفته از شاخه ای به شاخه دیگه و از نرم افزاری به نرم افزار دیگه نپریم. توی این مرحله هم تحقیقات اهمیت بسیار بالایی داره. تو اینترنت جستجو کنید، کتابها رو زیرو رو کنید، توی انجمن ها جستجو کنید، شاید آموزشی پیدا کنید یا کسی باشه که مشکل مشابه شما رو داشته و حلش کرده. اگه تصمیم دارید از کسی کمک بگیرید، اول از درجه و توان طرف مطمئن بشید. هر سازنده حرفه ای روی اینترنت یک سابقه ای داره. سایت هایی وجود داره که سازندگان بازی رو با توجه به کارهایی که کردن امتیاز دهی میکنه. مثل MobyGames. اگر فردی که شما رو نصیحت میکنه، هیچیک از این مشخصات رو نداشت، از خیرش بگذرید. نهایتاً اینکه تجربه از عمل ایجاد میشه.

ابزارها، مدل پک ها و کتابخانه های زیادی وجود دارن که به کمک اونا میتونید تو وقت صرفه جویی کنید. با بزرگتر شدن پروژه و با توجه به اینکه تیم شما کوچک است، شما باید به هر ترتیب ممکن در زمان صرفه جویی کنید. هرچه صرفه جویی بیشتری در وقت داشته باشید، زمان بیشتری برای تمرکز روی بازی خواهید داشت و زمان بیشتری برای آرایش بازی و رسیدن به هدف خود خواهید داشت. اگر پاره وقت کار کنید، پروژه دچار مشکل میشود. هر بار که شما روی چیزی غیر از پروژه تمرکز کنید، به این مفهوم است که پروژه شما در مقام دوم اهمیت قرار دارد. تا جایی که ممکن است از این مورد جلوگیری کنید. تمرکز خود را روی یک پروژه و نتایج دلخواه خود قرار دهید. برای مثال، اگر انتخاب شما ساخت بازی است، ولی تصمیم دارید اول موتور بازی بنویسید، هیچ خیری برای بازی شما ندارد و این زمان از دست رفته برای ساخت موتور بازی به پروژه شما تحمیل خواهد شد. اگر بازی شما در ۲ سال قرار است ساخته شود و موتور بازی ۱۸ ماه از وقت شما را بگیرد، شما در شش ماه آینده هیچ امکانی برای رسیدن به هدف بازی سازی خود ندارید و همچنان دو سال وقت برای این کار مورد نیاز است. همین زمان خیلی از بازی سازان را خسته میکند. پس از زمان طولانی برای ساختن اولین نسخه موتور بازی، که قطعاً پر از باگ است، تازه وارد مرحله ساخت بازی میشوید. هر بار که به یک باگ برخورد کنید، زمان مورد نیاز شما برای یافتن و وصله کردن این باگ جزو روند بازی سازی شما محسوب نخواهد شد. پس یک بازی که با هزینه ۲۰۰ تا ۱۵۰۰ دلار، زمان دو ساله نیاز دارد، با طراحی موتور مخصوص ممکن است تا ۳ یا ۴ سال طول بکشد. اینجا دوباره به همون گفته قبلی برمیگردیم که به خودتون رجوع کنید و ببینید که از پروژه واقعاً چه انتظاری دارید. ولی اگه پول نداشته باشید چی؟ خب، باید پولاتونو جمع کنید. خیلی کارهاست که میتونید قبل از فاز ساخت اصلی انجام دهید. دارایی های خودتون را مدیریت کنید، ترسیم ها و نقاشی های مفهومی رو انجام بدید، مستندات طراحی بازی رو مطالعه کنید، جلوه های صوتی را بسازید. این موارد کمی از وقت شما را خواهد گرفت، ولی در هزینه های صرفه جویی خواهد شد و میتوانید موتور بازی مورد نظر خود را بخرید.
گام به گام حرکت کنید و از فرش به عرش برسید. فکر میکنم که این یکی از با ارزش ترین چیزها برای بازی سازان جدید است، و به نظر من، تنها راه برای کار روی پروژه بزرگ در یک تیم کوچک است. انتظار نداشته باشید که همان پروژه اول یک شاهکار تحویل دهید. سالهای سال من به تماشای ویدئو های بازی سازی مشغول بودم. پس اگر شروع به کار میکنید، همه چیز را کامل کنید و سپس به آرایش آن بپردازید. بهینه سازی بازی زمانی که صحنه ساده باشد کار بسیار آسانی است. اینکه بخواهید هر تکه ای از بازی را که می سازید مستقیماً به سراغ بافت دهی و نور پردازی و آرایش آن بروید، شما را خسته خواهد کرد. بهتر است کل یک مرحله را طراحی کنید و بسازید. فقط از طرح های جایگزین استفاده کنید (بلوک های مکعبی). داشتن یک مرحله از بازی که بتوانید بطور کامل بازی کنید، حتی اگر از مکعب های ساده ساخته شده باشد، روحیه کاری شما را بالا خواهد برد.
این بحث را میتوان ادامه داد، ولی فکر میکنم فعلاً کافی باشد. شاید برای این پست ادامه ای هم نوشته شود. ولی فعلاً این بحث را با دو جمله حکیمانه تمام میکنم:

- ” موانع همان چیزهای ترسناکی هستند که وقتی چشم از هدف اصلی برمیدارید، آنها را می بینید”، هنری فورد
- بهترین روش برای شروع این است که دست از حرافی برداریم و کار را شروع کنیم”، والت دیزنی

/ 0 نظر / 10 بازدید